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用户关系图谱可视化系统Demo制作

课题背景

随着互联网技术的发展,对于用户行为的建模也成为一个有趣而新颖的研究课题,它能够帮助我们更好的理解用户行为模式,辅助我们做出各种决策。
例如,在现实世界里,我们可以:
  • 打车服务中,利用生活和工作环境预测用户的常去地点
  • 交通管理中,通过彼此关联的路段之间的连接关系预测交通流量,
  • 资源调度中,通过社区住户的邻居关系预测用户的水电用量
类似地,在游戏的虚拟世界中,用户也会有游戏时间偏好、游戏玩法偏好等特性,我们也希望能够准确地预测用户的行为模式(例如在线时段、在线时长), 这对于分析用户的游戏模式、生命周期以及生命周期价值等方面具有十分重要的意义。
而在很多游戏里(特别是MMORPG类游戏),玩家之间也会建立多种社交网络关系(例如好友、聊天、交易、组队等),用户会呈现出游戏社交偏好的特性, 并且这些社交关系也是维持用户对于这类游戏粘性的重要因素。
本课题希望基于玩家之间的多种社交网络关系(例如好友、聊天、交易、组队等),搭建一个统一的、易用的可视化平台, 帮助我们发现一些隐藏在游戏用户行为数据背后有价值的规律,例如,是否可以通过游戏用户的社交网络关系提高对用户在线时段、在线时长的预测效果。

功能描述

设计开发一个统一的、易用的可视化平台Demo,该系统需满足下述几个功能:
  1. 1.
    能够对用户的各种社交关系有一个可视化的展示
  2. 2.
    可以选择性地观察单种关系(例如好友关系),也可以组合观察多种关系(例如社交关系与组队关系)对于用户行为(例如在线时长)的影响
  3. 3.
    其他更多功能

问题挑战

  1. 1.
    用户行为的影响因素很多,具有比较大的随机性和波动性
  2. 2.
    用户的社交关系会随着时间推移而不断的动态变化
  3. 3.
    如何融合多种关系给出一个统一的使用接口(例如可以选择性地观察社交关系、组队关系对于在线时长的影响)

Demo评审

Demo评审有以下几个指标:
  1. 1.
    功能完整性,完成功能描述所列举的功能
  2. 2.
    功能创新性,创造性设计功能描述中列举的功能,或者设计了其他创造性的功能
  3. 3.
    技术新颖性,所用技术新颖
  4. 4.
    技术难度,开发功能和使用技术具有一定的难度

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